[Sisteme de operare/ Retele /HTML]



          SISTEME DE OPERARERETELE DE COMUNICATIE,STIVA OSI/ISO ,PROTOCOALE ,CLASE IP HTML,JAVASCRIPT,APLICATII,FOI DE STIL IN CASCADA




Sisteme de operare

Sunt caracterizate de caracteristici cum ar fi : asigurarea unor interfețe cu utilizatorul prin sisteme de meniuri , interfață WYSIWYG (what You see is that You get), comenzi pt lucrul cu consolă ,asigura drivere generice pt periferice , au funcția plug and play , gestionează resurse hardware ai software , permit particularizări , au posibilitate de update , funcționează cu mai multe aplicații simultan adica sunt multitasking , mai mulți utilizatori si mai multe fire de execuție simultan .
Sunt multe aplicatii care sunt native in sisteme de operare , sunt incluse in instalare si au rol de prelucrare text, imagine , filme , ceas, calculator etc.
Sistemele de operare ofera posibilitatea virtualizarii hardware si software prin emularea de masini virtuale ce ruleaza un alt sistem de operare chiar in interiorul sistemului gazda .
Cu LimboPc pt Android se poate rula foarte  lent o varianta de windows pe Android .
VMWare si Microsoft Virtual Pc au acelasi rol , ruleaza alt sistem de operare intr-un sistem gazda.
O resursa importanta in gestiunea sistemelor de operare de tip desktop este memoria virtuala -swap- file-ul pe care il putem analiza cu comanda clic dreapta Computer -->Proprietati.
Astfel am gasit cata memorie avem la rubrica pagini sistem .
Sistemele de operare sunt dedicate unor utilizari . Ex . exista smart tv cu Tizen , mini pc cu Android , smartphone cu s.o. 
Sistemele cu nucleu linux sunt extrem de variate si oferă posibilități de operare cu super calculatoare cu sute de procesoare , extrem de multe periferice , memorii , sunt ideale pt rețele ca servere în ceea ce numim WEB 3.

Tema : ce înseamnă WEB 3?

Sistemele de operare depind de tipul de procesor .
Pot avea nuclee kernel pe 16, 32,64 de biți . (Nucleul s.o. este componenta ce răspunde de operațiile de baza ale s.o. -comunicarea cu rețeaua , cu periferice ,gestionarea task-urilor)
Deci s.o. este de regulă multitasking , multithread și multiuser.
Excepții găsim la sisteme de operare folosite acum 20 de ani sau la unele distribuții de tip CD-repair . Acestea pot fi uneori monouser,monotasking și monothread.

Tema de laborator . Dați Ctrl-Alt-Del și Identificați cate aplicații rulează , în mod invizibil mai ales ,pe pc . Identificați nr de thread-uri. Estimați pt o rețea socială nr de thread-uri simultane.Aflati ce kernel avem pe pc -16/32/64 biți ? 

Gestionarea fișierelor și foldere lor este o sarcină de baza a s.o.
Fișierul e caracterizat de identificator,extensie ,nume complet, 
cale .Poate avea înregistrări sau nu . Poate fi cu atribute : arhiva, hide, nu permite scrierea etc.

Tema
Încercați sa scrieți în Notepad un fișier de comenzi .bat ce deschide o pagină web , așteaptă 10 s si o închide automat !
Indicații
File-->save as-->"a.bat"
Start iexplore "google.com"
Timeout 10
taskkill /f /im iexplore.exe
Start notepad
Timeut 10
Taskkill /IM notepad.exe /F

Tema acasă : definiți noțiunea de folder 

Procesoarele determină sistemul de operare.  Dacă procesorul operează pe 32/64 de biti sau dacă este dedicat unor sarcini mai deosebite cum ar fi inteligenta artificială .
Astfel există o reală preocupare pt sist de operare ce simuleză funcţionarea creierului uman. 
NeuralOS si NeuralBlocks pentru recunoasterea formelor , pt invatare prin imagini.
SNAP este un s.o. de retea util pt a crea controlul si partajarea retelei pe un model apropiat de o retea neuronala . 

http://www.synapse-wireless.com/upl/downloads/industry-solutions/reference/white-paper-synapse-snap-network-operating-system-96f6130b.pdf
simbrain.net  este site-ul cu care iti faci un simulator de retea neuronala.

ofera informatii despre procesorul Synapse care are 4096 de nuclee 

Procesorul TrueNorth de la IBM are 256 milioane de sinapse.
Procesor neuronal

Ideea de baza este ca o retea neuronala poate sa invete prin calibrarea sistemului de sinapse .  

Se dau date de intrare si date de iesire pt un anume tip de problema . Se dau suficiente rezolvari pana se considera ca sistemul are deja calibrate legaturile sinaptice , adica a invatat .
In continuare acea retea neuronala artificiala va da raspunsuri corecte sau cu o doza acceptabila de acuratete.
Au fost modelate retele de acest tip si numai cu cativa neuroni cu circa 10 ani in urma pt recunoasterea fizionomiilor , a unor obiecte pe baza unor imagini preluate de camere video , pt recunoastere voce , etc
In prezent programele cu care pot fi inzestrare aceste procesoare neuronale sunt mult mai evoluate . Pot efectiv invata .
Aplicatii: Inteligenta Artificiala ,algoritmi predictivi, recunoasterea formelor, obiectelor , vorbirii , sisteme automate de decizie .

RETELE,CLASE IP,PROTOCOALE

REŢELE de comunicatie

Sunt clasificate după criterii cum ar fi :
-intinderea si localizarea  LAN,MAN,WAN (locale,metropolitane,la nivel de ţară sau continent)
-tehnologia de comunicatie (bluetooth 4,4G+,
Wi-Fi,cablu cu placă de reţea Ethernet si mufă RJ45)
-protocolul utilizat(TCP/IP,FTP,HTTP,HTTPS,UDP,
NETBEUI)
-echipament(ruter,switch,hub,modem)
-topologie(arhitectura) poate fi :inel,magistrală, stea ,hibridă.

Test 
comanda ipconfig 
comanda tracert facebook.com va da servere prin care se realizeaza conectarea 
incercati geolocatia lor 
ip-ul de la pc la care lucrez are clasa ......
(trebuie cautate clasele de ip-uri) 

CLASELE DE ADRESE IP:
Există 5 clase diferite de adrese.

Putem determina clasa din care face parte adresa de IP prin examinarea primilor 4 biţi ai adresei de IP:
CLASA A:de la 1 la 126 
CLASA B: de la 128 la 191
CLASA C:de la 192 la 223 
CLASA D: de la 224 la 239
CLASA E: de la 240 la 254
Adresele care încep cu 127 sunt folosite pentru loopback (adresa internă a oricarui nod sau dispozitiv ce înţelege/comunică prin protocolul TCP/IP).
Adresa de loopback nu poate fi accesata decat local – orice pachet trimis spre ea va avea ca destinaţie exact calculatorul de pe care sunt trimise pachetele.
Adresele clasei D sunt rezervate pentru multicasting iar cele ale clasei E sunt rezervate pentru o utilizare viitoare. Acestea nu trebuie să fie folosite ca şi adrese de host.
În continuare se poate vedea care este partea de reţea (N) şi partea de host (n) pentru o anumită adresă din cadrul unei clase de IP-uri: Class A – NNNNNNNN.nnnnnnnn.nnnnnnn.nnnnnnn

Class B – NNNNNNNN.NNNNNNNN.nnnnnnnn.nnnnnnnn
Class C – NNNNNNNN.NNNNNNNN.NNNNNNNN.nnnnnnnn

Test 
Cititi cu atentie lectia si raspundeti la intrebari !
Identificati ip de server........
Exemplu de multithread.....
Exemplu de multitasking.....
Nucleul la acest s.o. este stocat in fisierul/fisierele.......
Reteaua locala are topologia......
Completati .Reteaua neuronala a unui procesor neuronal poate invata sa rezolve probleme numai daca.......
Multiuser inseamna ca pot accesa 2 useri simultan un sistem ? Argumentatie .
Dati exemplu de periferice ce au drivere in sistemul de operare.
Mentionati protocolul din retea. 
INTERNETUL este format din interconectarea unor retele WAN,
MAN ,LAN e prin suita de protocoale TCP/IP (v4/v6)


PROTOCOL de retea- standard tehnic de comunicatie
TCP/IP- asigura formarea si receptia pachetelor de
date , corectia erorilor , alegerea drumului optim in
retea ,identificarea terminalelor din retea


STIVA OSI-ISO REPREZINTA CONCEPTUAL O SUITA DE NIVELE CE RELIEFEAZA STRUCTURA UNEI RETELE :
fizic -cabluri, placi de retea , adaptoare
-logic- semnal analogic-->biti
-comunicatie bitii-->pachete de date TCP
-retea- pachetele sunt dirijate optim , aloca ADRESE  IP
-aplicatie - browser, servere Apache

HTML ,JAVASCRIPT ,APLICATII

Html este un acronim de la hipertext markup language .Se utilizeaza la pagini web(extensii .htm  .html) si la hipertext application  (au extensii .hta), avem pe w3.org standardele detaliate  Instructiunile se scriu intre paranteze unghiulare (croșete) . In zona in care marcajul are influenta se plaseaza la inceput marcajul( numit si tag) apoi la sfarsit se  pune închiderea marcajului numai la marcaje precum font, body, html, head, title , marquee , script, form.
Exemplu
<html> se incheie cu </html>
body cu /body etc
Alte marcaje
Br-salt la linie noua
hr-rigla orizontala
marquee-defilare a textului
div si p -marcaje folosite ca separatori intre texte si imagini pt a nu avea suprapuneri
form - formulare ,contin butoane , casete text , checkbox-uri , radiobutton-ui si pot trimite informatii spre prelucrare in script-uri php , java, ,javascript etc
In browsere moderne structura unei pagini web nu trebuie sa aiba structura clasica
<html>
<head>
<title>
Titlu
</title>
</head>
<body>
.....
</body>
</html>


TABELE,LINK-URI,IMAGINI

Pt a insera link-uri avem marcaje html de forma :
<a href ="link">text </a>
Pt a insera imagini avem marcaje HTML de forma :
<img src="locatie/nume-de-fisier"> 
Daca locatia coincide cu fisierul paginii web nu se mai completeaza locatia fisierului imagine .
Pt tabele avem marcajele <table>  si <|/table>.
Pt rand de tabel <tr> si </tr>
Pt cerlula din tabel <td> si </td> 
Pt titlu in tabel <th> si </th>
SCRIETI CODUL DE MAI JOS IN NOTEPAD . 
Salvati cu File->save as->clasa.html , bifand obligatoriu ALL FILES .
Creati un fisier numit carusel.gif cu PAINT in acelasi folder cu fisierul clasa ce contine pagina web.
<body bgcolor="blue">
<marquee behavior="alternate" direction="down"> 
<h1>
<TABLE BORDER="10%" bgcolor="yellow">
<TH> JOCURI </TH> <TH> OPINII </TH><TH> descriere</TH>
<TR> 
<TD> <a href="http://SLITHER.IO"> slither </a>  </TD>
<TD> BUN </TD> 

<TD BORDER="6PX" bgcolor="cyan"><marquee>JOC CU RAME
</marquee>
</TD>
<TD BORDER="6PX" bgcolor="olive"><marquee  direction="up" 
 behavior="alternate" >
<IMG SRC="CARUSEL.GIF">
</marquee>
</TD>
</TR>
</TABLE>
</b></h1>
</marquee>

</body>

EFECTUL 

S-ar putea ca tabelul sa defileze sus-jos pe ecran , datorita instructiunii marquee, dar asta depinde de browser si de sistemul de operare .

Accesati acest LINK PT A INCEPE UN TEST PRACTIC cu MARCAJE HTML
 Mai jos :
ALT Exemplu
Vrem ca pt n introdus ca numar natural in pagina sa se afișeze suma cifrelor impare
Obs . Math e o clasa de metode matematice si floor e o metoda utila pt rotunjirea prin lipsa.
Eval se foloseste pt a prelua ca numar un sir introdus prin window.prompt.
Window e o clasa si prompt o metoda .
Prompt genereaza o caseta de interogare pe ecran pt a introduce informatii in pagina web.
Document e o clasa javascript si writeln e o metoda utila pt a scrie pe ecran
This folosit la metoda Onclick este un pointer catre formular care face ca datele formlarului sa fie preluate de functia f
   <script    language="javascript">


function f()

{

document.writeln("se va afisa suma cifrelor impare");

var n,s;

s=0;

n=eval(window.prompt("dati n","0"));

while(n>0){ if((n%10)%2==1) s=s+(n%10);

n=Math.floor(n/10);

}

document.writeln("<hr><body bgcolor='cyan'><marquee behavior='alternate' bgcolor='white' >suma cifrelor impare</marquee> "+ s);

}

</script>

<body bgcolor="green">

<br><br>

<form>

<input type="button" value="proceseaza" Onclick=f(this);

</form>

</body>


TEMA.INSERATI in interiorul marcajului <form>   </form> modelul de mai sus codul:
<button type="menu"><a href="http://google.com">Google</a></button>

Tema . Scrieti o pagina web care pt un n dat sa afiseze numai cifre nenule aflate in n

Indicatie : Folositi modelul din  pagina de mai sus.

Exercitiu !! Se stie că se pot crea aplicatii de tip hipertext application care au extensia .hta numai din cod HTML
Se va introduce n natural si se va cere suma cifrelor sale prime .
Se va tasta in Notepad si se va salva cu optiunea All files si cu numele suma.hta
Codul supus testului este

<html>
<head>
<hta:application id="myapp" border="thick" >
<title> myapp </title>
</head>
<body bgcolor="yellow">
<h2>
Se da n natural . Se cere suma cifrelor ce nu sunt prime
<script language="javascript" >
 var n=eval(window.prompt("dati n " , " "));
var s=0;
while(n>0)
{
if((n%10==2) || (n%10==3) || (n%10==5) || (n%10==7)) s=s+n%10;
n=Math.floor(n/10);
}
document.writeln("suma cifrelor prime ", s);
</script>
</body>
</html>

PROBLEMA : SCRIETI O PAGINA WEB CE INVERSEAZA UN SIR
<html>
<script language='javascript'>
var sir=new Array('A','B','C','D');
document.write(sir);
matrice_inversa=sir.reverse() }
for(i=0;i<4;i++) document.write(sir[i]+'<br>');
</html>


LISTE IN HTML
<ul>
<li> elementul 1 al listei</li>
<li> elementul 2 al listei </li>
</ul>


PROBLEMA Creati o lista de linkuri . (Intre marcajele li se pun marcaje a href )


Inserarea secventelor audio
-SE REALIZEAZA IN HTML  ASTFEL:
<audio controls>
   <source src="FISIER" type="audio/mpeg">
browserul tau nu suporta secvente audio
</audio>




Format
MIME-type
MP3audio/mpeg
Oggaudio/ogg
Wavaudio/wav

INSERAREA SECVENTELOR VIDEO


<video width="320" height="240" controls>
  <source src="FISIER"  type="video/mp4">
   Your browser does not support the video tag.
</video>

SE POT INCERCA ATRIBUTELE LOOP PT O SECVENTA REPETITIVA SAU ATRIBUTUL POSTER PT CA SECVENTA SA SE DERULEZE DAND CLIC PE O IMAGINE

PENTRU A REALIZA TABELE folosim marcajele<TABLE>  </TABLE>
PT CAPUL DE TABEL MARCAJELE <TH> </TH>
PT RANDUL DE TABEL MARCAJELE <TR> </TR>
PT CELULE ALE TABELULUI MARCAJELE <TD> </TD>
Foile de stil în cascadă sunt inserate ca fisiere externe cu extensia .css
Stilurile se pot insera si în interiorul paginii folosind marcajele <style>  si </style>
De exemplu se scrie h1: {  } si se stabileste cum arata un titlu sau se scrie body:{ } si se stabilesc atribute ale paginii ( background, margini etc..) 



EFECT DE NINSOARE IN SITE cu script .js si stile  si realizarea unui table

 SE descarca  in folderul in care se realizeaza pagina  fisierul .js următor
Apoi se creaza un fisier in PAINT numit snow2.gif si se salveaza in acelasi folder ( ideea e sa fie in acelasi folder)
SE SCRIE CODUL:
<html>
<head>
<TITLE>fulgi de zapada  </TITLE>
    <link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Marck+Script' rel='stylesheet' type='text/css'>
    <script src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
    <script src="snow-effect3.js"></script>
    <style>
        body {
            background: #bbb;
        }
    </style>
</head>
<body bgcolor="pink">
<table>
<th>nume</th><th>prenume></th>
<tr>
<td> ceva</td><td>ceva</td><tr>
</table>
</body>




VERIFICARE daca un numar e par sau impar 

<html>
<body>
<script language = "javascript">
var n;
n = eval(window.prompt("Number","0"));
if(n%2 == 0)
document.writeln(String(n)+" e par");
else
document.writeln("<hr><body bgcolor=##5577><font color = ##bb37><marquee behavior = 'alternate'>"+String(n)+" nu e par</marquee>");
</script>
</body>

</html>